- Sengoku Rance 능력치는 피해량, 방어력, 회복, 속도, 병력 한도 및 고용 비용을 결정합니다.
- 병과 기본값이 중요한 이유는 동일한 캐릭터 능력치라도 병과에 따라 성능이 달라지기 때문입니다.
- 전장 보정은 한쪽의 피해량을 증가시키는 동시에 받는 피해를 감소시킵니다.
- 병력 규모는 균등하게 증가하지 않으므로, 특정 기준점을 넘으면 병사를 추가할수록 효율이 감소합니다.
- 권장 사항: 단순한 병력 수보다 속도, 유용한 스킬, 전장 통제 및 병과 시너지를 우선하세요.
Sengoku Rance 능력치: 각 수치의 효과
Sengoku Rance의 능력치는 전투 능력치와 비전투 능력치로 나뉩니다. 전투 능력치는 군대전이나 지휘관전에서의 성능에 영향을 주며, 탐색, 교섭, 건설은 전략 단계의 운영을 좌우합니다. 가장 중요한 점은 캐릭터의 표시 능력치가 독립적으로 작동하지 않는다는 것입니다. 병과 기본값, 병력 규모, 스킬, 버프 및 전장 상황이 모두 최종 결과를 수정합니다.
영상 요약:
- 지휘관의 유용성은 병과, 사용 가능 여부, 스킬 및 던전 가치에 따라 달라집니다.
- 닌자, 전술가 및 특수 스킬을 가진 지휘관은 기본 공격력이 더 높은 부대보다 뛰어난 성능을 낼 수 있습니다.
- 일부 캐릭터는 전투 외에도 탐색, 교섭 또는 건설 능력 때문에 가치가 있습니다.
| 능력치 | 주요 효과 | 실전 우선순위 |
|---|---|---|
| 병력 규모 | 전투 지속력을 결정하며 피해 및 회복 공식에 기여 | 높음, 단 효율 감소 적용 |
| 행동 횟수 | 지휘관이 전투에서 수행할 수 있는 행동 수를 결정 | 핵심 부대는 매우 높음 |
| 공격력 | 공격 공식에 따라 물리 피해량을 증가 | 물리 공격수에게 높음 |
| 방어력 | 받는 물리 피해를 감소 | 전열 부대에게 높음 |
| 지능 | 마법 피해, 마법 방어, 전술가 버프 및 일부 지원 효과에 영향 | 전술가와 마법 사용자에게 높음 |
| 속도 | 행동 지연을 줄이고 행동 순서에 영향 | 빠른 공격수와 암살자에게 높음 |
| 탐색 | 정찰, 던전 발견, 보물 및 특수 장소 탐색을 지원 | 전략적 유용성 |
| 교섭 | 외교, 포로 설득 및 영입을 지원 | 전략적 유용성 |
| 건설 | 국가력과 전투 준비를 지원 | 전투 사이에 유용 |
| 비용 | 지휘관을 고용하는 데 필요한 국가력 | 일반적으로 낮을수록 좋음 |
Sengoku Rance Parameters & Formulae 참고 자료에 정리된 핵심 공식은 개별 능력치와 함께 병과 기본값을 사용합니다.
- 공격력 = 병과 기본 공격력 + ATK × 10
- 방어력 = 병과 기본 방어력 + DEF × 8
- 마법 공격력 = 기본 지능 + INT × 10, 음양 방어에 따라 조정
- 마법 방어력 = INT × 7
- 속도는 표시되는 단순 피해 보너스를 생성하는 대신 지연 시간을 변화시킵니다.
지휘관을 평가하기 전에 해당 지휘관의 능력치를 병과 기본값과 비교하세요. 지능이 높은 전술가와 지능이 높은 공격수는 같은 지능을 완전히 다른 방식으로 활용할 수 있습니다.
병과 비교와 기본 보정
병과 기본값은 표시 능력치가 비슷한 두 지휘관이 왜 완전히 다른 역할을 맡을 수 있는지 설명해 줍니다. 총병은 뛰어난 기본 공격력과 짧은 지연 시간을 가지며, 닌자는 빠르게 행동하면서 다양한 유틸리티를 제공합니다. 아시가루와 기사는 효율적인 방어를 담당하는 반면, 음양사와 마법사는 지능 기반 효과에 특화되어 있습니다.
| 병과 | 기본 ATK | 기본 DEF | 기본 INT | 지연 | 병력 비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사무라이 | 60 | 30 | 5 | 12 | 1.0 |
| 아시가루 | 45 | 20 | 5 | 11 | 1.5 |
| 전술가 | 38 | 10 | 5 | 20 | 1.0 |
| 궁병 | 40 | 15 | 5 | 15 | 1.5 |
| 닌자 | 38 | 15 | 5 | 6 | 0.7 |
| 총병 | 130 | 0 | 5 | 8 | 0.7 |
| 음양사 | 35 | 10 | 40 | 14* | 0.7 |
| 마법사 | 35 | 10 | 45 | 17 | 1.0 |
| 승병 | 50 | 30 | 20* | 20 | 1.0 |
| 기병 | 80 | 30 | 5 | 10 | 1.0 |
| 기사 | 60 | 30 | 5 | 14 | 1.0 |
| 포병 | 110 | 0 | 5 | 15 | 1.0 |
*참고 자료에서는 일부 무녀와 승병의 지능 상호작용에 특수한 작동 방식이나 불확실성이 있다고 설명합니다. 또한 음양사의 지연은 실제로는 8에 가까운 방식으로 작동하는 경우가 많습니다.
전열 방어
아시가루와 기사는 강력한 방어 선택지입니다. 이들의 가드 효과는 받는 비마법 피해를 줄일 수 있으며, 두 병과 모두 회복 비용이 낮습니다.
빠른 유틸리티
닌자는 표기된 병과 지연이 가장 짧으며 정찰, 암살, 던전 지원 또는 행동 조작을 수행할 수 있습니다.
물리 폭발력
총병과 포병은 강력한 병과 기본 공격력을 갖지만, 배치와 병력 비율, 방어 유연성 부족 때문에 신중하게 운용해야 합니다.
마법과 지원
마법사, 음양사, 전술가 및 승병은 기본 공격만이 아니라 지능, 버프, 회복 또는 전장 통제를 통해 가치를 발휘합니다.
병력 비율은 최대 병력 증가량에 영향을 줍니다. 동일한 기본 한도 아래에서는 비율이 1.5인 병과가 0.7인 병과보다 더 많은 병력을 확보할 수 있습니다. 그렇다고 비율이 높은 병과가 항상 더 좋은 것은 아닙니다. 스킬, 피해 변환, 지연 시간 및 생존력도 여전히 중요하기 때문입니다.
기본 공격력만으로 병과의 순위를 정하지 마세요. 공격력이 높은 병과라도 배치가 불리하거나 행동 횟수가 제한되어 있다면, 속도, 버프, 암살 또는 전장 유틸리티를 가진 공격력이 낮은 지휘관보다 기여도가 낮을 수 있습니다.
피해량, 병력 규모 및 전장 보정
피해량은 조정된 병력 규모, 공격력과 방어력의 차이, 스킬 보정 및 전장 보정에 따라 결정됩니다. 부대가 커질수록 병력을 추가하는 효율이 낮아지므로, 대규모 전투에서는 스킬과 유리한 전투 조건이 점점 더 중요해집니다.
| 병력 범위 | 단위 가치 | 조정된 병력 규모 |
|---|---|---|
| 0–500 | 1 | 병력 규모 |
| 500–1,999 | 1/2 | 병력 규모 ÷ 2 + 250 |
| 2,000–9,999 | 1/4 | 병력 규모 ÷ 4 + 750 |
단순화한 물리 피해 모델은 다음과 같습니다.
피해량 = 조정된 병력 규모 × (공격력 − 방어력)% × 스킬 배율 × (1 + 전장 보정)
게임은 물리 및 마법 계산에서 최소 차이 10을 적용합니다. 일반적인 상황에서는 공식에 들어가는 피해량도 실제 병력 규모에 따라 제한되지만, 배율이 높은 스킬은 이 실질적인 한도를 초과할 수 있습니다.
| 전장 | 수비 측 시작 우세 등급 | 전장 보정 |
|---|---|---|
| 평야 | +10 등급 | +0% |
| 마을 | +20 등급 | +10% |
| 성 | +40 등급 | +20% |
| 정찰 성공 | 정찰 난이도 추가 | 정찰 측에 동일한 비율 추가 |
| 진지 건설 | 스킬 기반 | 레벨당 +4%, +6% 또는 +8% |
| 전투 준비 | 영지 기반 | 다음 전투의 시작 보정 증가 |
전장 보정은 해당 보정의 우위를 가진 편에 유리하게 작용합니다. 일반적으로 그쪽은 더 많은 피해를 주고 더 적은 피해를 받습니다. 전투 준비나 정찰로 기본값이 더 높아지더라도 최종 보정은 어느 한쪽을 기준으로 최대 50%까지만 적용됩니다.
추가 공격에 행동을 사용하기 전에 정찰, 전투 준비, 지형 또는 진지 건설을 통해 전장 보정을 높일 방법을 먼저 찾으세요. 유리한 전장은 군대 전체의 성능을 증폭시킬 수 있습니다.
병력 증가가 전략에 미치는 영향
많은 병력은 여전히 전투 지속력을 높이지만, 병사를 추가할 때마다 얻는 실질적인 가치가 이전 구간보다 낮아집니다. 이에 따라 다음과 같은 실전 우선순위가 생깁니다.
- 병력 2,000이 병력 500보다 네 배 효율적이라고 생각하지 마세요.
- 전장 상황을 개선한 뒤 배율이 높은 스킬을 사용하세요.
- 사소한 피해량을 위해 가치 있는 행동을 가진 부대를 위험에 노출하지 말고 보호하세요.
- 병력 규모는 비용에도 영향을 주며 국가력 부담을 높일 수 있다는 점을 기억하세요.
속도, 행동 및 전투 준비
속도는 단순한 행동 순서 수치가 아니라 지연 시간에 의해 결정됩니다. 병과 지연, 개인 속도, 속도 버프 및 스킬 회복 시간이 모두 부대가 다시 행동할 수 있는 시점에 영향을 줍니다. 지연이 낮을수록 빠르므로, 빠른 닌자나 총병은 지원 부대가 강력한 능력을 가지고 있더라도 느린 지원 부대보다 먼저 행동하는 경우가 많습니다.
병과 지연 확인
먼저 병과 수치를 확인하세요. 닌자의 표기 지연은 6, 총병은 8, 기병은 10, 아시가루는 11, 사무라이는 12입니다. 일반적으로 수치가 높을수록 다음 행동이 늦어집니다.
개인 속도 적용
속도가 0이면 지연이 추가되며, 속도가 1포인트 증가할 때마다 지연이 감소합니다. 참고 자료에서는 속도 9가 속도 0에 비해 상당한 지연 감소 효과와 동일하다고 설명합니다.
버프 반영
속도 버프는 지연 감소로 처리됩니다. 전술가 버프 및 기타 지원 효과는 이후 행동 순서를 바꿀 수 있습니다.
스킬 회복 시간 고려
모든 활성 스킬에는 회복 시간이 있습니다. 강력한 공격은 더 많은 피해를 줄 수 있지만, 회복 시간이 짧은 유틸리티 행동보다 지휘관을 더 오래 지연시킬 수 있습니다.
행동 전달 신중하게 사용
행동 전달은 전투당 한 번 대상에게 지연을 추가합니다. 중요한 지휘관을 앞으로 이동시키는 데 여전히 유용할 수 있지만, 사용 시점이 전체 턴 순서에 영향을 줍니다.
| 스킬 또는 행동 | 회복 시간 | 전술적 의미 |
|---|---|---|
| 대기 | 25 | 다음 행동을 크게 지연 |
| 힘 모으기 | 5 | 이후 공격을 위한 효율적인 준비 |
| 사무라이 공격 | 15 | 표준 물리 행동 |
| 란스 공격 | 15 | 안정적인 지휘관 공격 타이밍 |
| 우세 상승 1 | 15 | 전장 위치 개선 |
| 우세 하락 1 | 20 | 느린 통제 수단 |
| 무녀 폭풍 2 | 5 | 빠른 광역 피해 수단 |
| 소닉 수리검 | 2 | 매우 짧은 회복 시간과 뛰어난 템포 가치 |
| 전투 전술 I–II | 15 | 중간 정도의 회복 시간을 가진 버프 준비 |
| 전투 전술 III | 15 | 동일한 표기 회복 시간으로 더 강력한 버프 제공 |
어려운 전투를 준비할 때는 다음 순서를 사용하세요.
- 공격 전에 해당 영지의 전투 준비를 향상시키세요.
- 예상되는 전장 보정이 행동을 사용할 가치가 있을 때 정찰하세요.
- 방어 부대를 물리 공격을 흡수하거나 방향을 전환할 수 있는 위치에 배치하세요.
- 빠른 지휘관을 사용해 적의 행동을 방해하거나 가치 높은 목표를 제거하세요.
- 반복 행동이 필요한 전투를 위해 회복 효율이 좋은 스킬을 아껴 두세요.
초기 행동 순서에는 무작위 요소가 포함되므로, 속도는 고정된 순서를 보장하기보다는 일관성을 높여 줍니다. 예상되는 타이밍을 기준으로 계획하되, 불리한 결과에 대비한 예비 행동을 남겨 두세요.
능력치 체크리스트와 실전 우선순위
지휘관을 영입하거나 장비를 장착하거나 배치할 때 이 체크리스트를 사용하세요. 표시 능력치와 실제 전장 가치가 어떻게 상호작용하는지에 초점을 맞춥니다.
지휘관 검토 체크리스트:
- 지휘관의 병과 기본값을 표시된 ATK, DEF, INT 및 속도와 비교하기
- 행동 횟수, 스킬 회복 시간 및 지휘관이 전장 통제에 영향을 줄 수 있는지 확인하기
- 전투력이 약한 부대를 해고하기 전에 탐색, 교섭 및 건설 능력 검토하기
- 단순한 병력 수만 보지 말고 병력 증가와 국가력 비용을 함께 추정하기
- 고유 스킬이 가장 중요한 전투에 가치 높은 지휘관을 배치하기
| 평가 영역 | 강점 신호 | 흔한 실수 |
|---|---|---|
| 공격 역할 | 높은 병과 기본값, 유용한 피해 스킬, 충분한 행동 횟수 | 회복 시간 무시 |
| 방어 역할 | 가드 효과, 탄탄한 방어력, 유리한 위치 | 전열에 취약한 부대 사용 |
| 지원 역할 | 전투 전술, 회복, 행동 통제 또는 전장 스킬 | 공격력만으로 지원 역할 평가 |
| 전략 역할 | 높은 탐색, 교섭 또는 건설 | 한 번의 좋지 않은 전투 후 부대를 해고 |
| 경제성 | 낮은 비용 또는 강력한 비전투 유틸리티 | 비싼 지휘관을 과도하게 육성 |
| 던전 가치 | 던전 관련 스킬 또는 안전한 반복 행동 | 군대전만으로 평가 |
첫 플레이에서는 안정적인 유틸리티를 우선하세요.
- 정찰, 던전 지원 및 암살 기회를 위해 빠른 닌자를 영입하세요.
- 유용한 지능과 안정적인 버프 스킬을 가진 전술가를 유지하세요.
- 취약한 공격수를 보호하기 위해 아시가루나 기사를 사용하세요.
- 강력한 광역 공격을 단순한 피해 버튼이 아니라 행동 관리 수단으로 활용하세요.
- 다음 전투가 어려울 가능성이 높은 영지에서 전투 준비를 진행하세요.
- 로스터를 확장하면서 국가력 비용을 추적하세요.
각 지휘관을 군대전, 지휘관전 및 전략 관리라는 세 가지 상황에서 평가하세요. 한 상황에서 평범한 부대가 다른 상황에서는 뛰어난 성능을 발휘할 수 있습니다.
Q: 전투에서 가장 중요한 Sengoku Rance 능력치는 무엇인가요?
행동 횟수, 속도, 병과 기본값, 유용한 스킬 및 병력 규모가 일반적으로 가장 중요한 전투 요소입니다. 공격력, 방어력 및 지능은 부대의 역할에 따라 중요도가 달라지며, 전장 보정은 군대 전체의 성능을 증폭시킬 수 있습니다.
Q: 병력이 많으면 항상 지휘관이 더 강해지나요?
아니요. 병력 증가는 500명과 2,000명을 넘은 뒤 효율이 낮아집니다. 스킬, 행동, 병과 보정, 회복 시간 및 전장 상황이 단순한 병력 수보다 더 중요할 수 있습니다.
Q: 능력치가 비슷한 두 지휘관의 성능이 다른 이유는 무엇인가요?
병과 기본값은 공격력, 방어력, 지능, 지연, 병력 비율, 회복 비용 및 영입 비용을 변화시킵니다. 또한 지휘관의 스킬과 행동 효율이 동일한 표시 능력치를 서로 다른 결과로 전환할 수 있습니다.
Q: 전장 보정을 어떻게 높일 수 있나요?
정찰, 영지 전투 준비, 지형 우위 및 진지 건설을 활용하세요. 마을과 성은 시작 시 수비 측에 유리하며, 정찰에 성공하면 정찰 난이도만큼의 수치가 정찰 측에 추가됩니다.