- 戦国ランスの兵種は、クラスステータス、アイコン、スキル、部隊数の補正、戦場での役割を決定します。
- 侍、騎兵、鉄砲隊は、それぞれ速度と耐久性が異なる強力な物理ダメージを与えます。
- 足軽と騎士は、ガード効果によって非魔法ダメージを軽減できるため、貴重な防御役になります。
- 巫女、僧兵、陰陽師、魔法使いは、回復、バフ、魔法ダメージにおいて知力に大きく依存します。
- 兵種を比較する際は、攻撃力だけでなく、ディレイ、部隊倍率、クラスコストも重要です。
戦国ランスの兵種を解説
戦国ランスでは、兵種によって武将の基礎攻撃力、防御力、知力、ディレイ、回復の挙動、部隊倍率、雇用コストが決まります。兵種は武将個人のステータスとは別の要素であるため、能力値が似た武将でも、所属する兵種によって実際の性能は異なります。
登場する兵種には、侍、足軽、軍師、弓兵、忍者、巫女、僧兵、陰陽師、鉄砲隊、大砲隊、騎士、魔法使い、騎兵、動物、モンスターが含まれます。軍団編成や出撃武将の選択時には、アイコンによって兵種をすばやく確認できます。
武将本人の攻撃力が高いからといって、必ずしも優れたダメージ役になるとは限りません。クラスの基礎攻撃力、ディレイ、部隊倍率、使用可能なスキルが、実戦での性能に影響します。
前衛クラス
- 侍: 攻撃と防御のバランスに優れた物理アタッカー。
- 足軽: ガード効果を持つ防御支援役。
- 騎士: 回復コストが低く、耐久力に優れた守備役。
- 騎兵: 高い攻撃力と短いクラスディレイを持つ。
遠距離クラス
- 弓兵: 部隊数上限が高く、柔軟な遠距離ダメージ役。
- 鉄砲隊: 非常に高い物理攻撃力と短いクラスディレイを持つ。
- 大砲隊: 高い攻撃力を持つが、クラス防御力は設定されていない。
- 忍者: 行動が非常に速く、ユーティリティ重視のスキルを持つ。
魔法・支援クラス
- 巫女: 知力を基盤とする回復・支援役。
- 僧兵: 回復能力を持ち、毎ターン部隊を全回復する。
- 陰陽師: 高い知力と魔法攻撃能力を持つ。
- 魔法使い: 標準クラスの中で最も高い知力を持つ。
| 兵種 | アイコンまたは識別要素 | 主な役割 | 主な特徴 |
|---|---|---|---|
| 侍 | 刀 | 物理アタッカー | 攻撃力と防御力のバランスが良い |
| 足軽 | 青い盾 | ガード支援 | ガードによって受ける非魔法ダメージを半減できる |
| 軍師 | 軍配 | バフ支援 | 知力によってバフの強さが上がる |
| 弓兵 | 弓 | 遠距離アタッカー | 最大部隊倍率が高い |
| 忍者 | 手裏剣 | 高速ユーティリティ | クラスディレイが最も短い |
| 巫女 | 赤い十字 | 回復支援 | 知力が回復量に影響する |
| 僧兵 | 数珠 | 回復・前衛支援 | ターン開始時に部隊を回復する |
| 陰陽師 | 札 | 魔法アタッカー | 非常に高い知力を持つ |
| 鉄砲隊 | 火縄銃 | 物理アタッカー | 基礎攻撃力が非常に高い |
| 大砲隊 | 大砲 | 重攻撃役 | 基礎攻撃力が高い |
| 騎士 | 剣と盾 | 防御前衛 | 回復コストが低く、ガードを持つ |
| 魔法使い | 杖 | 魔法アタッカー | 基礎知力が最も高い |
| 騎兵 | 鳥 | 機動アタッカー | 攻撃力が高く、ディレイが短い |
| 動物 | アイコンなし | 特殊アタッカー | ターン間に回復しない |
| モンスター | 赤いハニー | 敵または特殊ユニット | 複数の種類があり、クラス値が異なる |
クラスステータス、コスト、部隊倍率
クラスの基礎攻撃力、防御力、知力は、ゲーム内の戦闘計算式を通じて武将のステータスに加算されます。物理攻撃力はクラスの基礎攻撃力に武将のATK補正を加えて算出され、魔法攻撃には知力が使用されます。防御力と魔法防御力は、それぞれ別の計算式に従います。
ディレイも重要な要素です。クラスディレイが高いほど、一般的には行動が遅くなります。武将の速度、速度バフ、選択したスキルの再使用時間によって、次に行動できるまでの実際の時間は短くなったり長くなったりします。
鉄砲隊と大砲隊は基礎攻撃力が非常に高い一方、防御力は0に設定されています。足軽、騎士、騎兵にはそれぞれ異なる長所と短所があり、長期戦ではこちらのほうが価値を持つ場合があります。
| 兵種 | 攻撃 | 防御 | 知力 | ディレイ | 回復コスト | 最大部隊倍率 | 雇用コスト |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 侍 | 60 | 30 | 5 | 12 | 4 | 1.0 | 48 |
| 足軽 | 45 | 20 | 5 | 11 | 1 | 1.5 | 24 |
| 巫女 | 35 | 10 | 20 | 16 | 4 | 0.7 | 72 |
| 騎兵 | 80 | 30 | 5 | 10 | 4 | 1.0 | 60 |
| 鉄砲隊 | 130 | 0 | 5 | 8 | 4 | 0.7 | 120 |
| 弓兵 | 40 | 15 | 5 | 15 | 4 | 1.5 | 36 |
| 忍者 | 38 | 15 | 5 | 6 | 4 | 0.7 | 60 |
| 僧兵 | 50 | 30 | 20 | 20 | 4 | 1.0 | 36 |
| 軍師 | 38 | 10 | 5 | 20 | 4 | 1.0 | 48 |
| 陰陽師 | 35 | 10 | 40 | 14 | 4 | 0.7 | 60 |
| 騎士 | 60 | 30 | 5 | 14 | 1 | 1.0 | 56 |
| 大砲隊 | 110 | 0 | 5 | 15 | 4 | 1.0 | 120 |
| 魔法使い | 35 | 10 | 45 | 17 | 4 | 1.0 | 72 |
部隊数が増えると、雇用コストも上昇する場合があります。基準となる計算式では、部隊数が500~999になるとコストが上がり、1,000以上になるとさらに上昇します。国力コストは、武将の基礎コストと現在の部隊数にも左右されます。
最大部隊数は、難易度と支配国数に基づく基本上限を使用します。その後、クラスの部隊倍率によって上限が補正されます。
| 難易度 | 基本部隊上限 |
|---|---|
| ノーマル | 400 + 国数 × 50 |
| ★1 | 400 + 国数 × 100 |
| ★2 | 400 + 国数 × 200 |
| ★5 | 400 + 国数 × 300 |
1.0を超える倍率は一般兵の最大部隊数を増やし、1.0未満の倍率は最大部隊数を制限します。そのため、個々の攻撃力が控えめでも、弓兵や足軽は複数の特殊クラスより大きな部隊数に到達できます。
| クラスグループ | 一般部隊補正 | 実際の意味 |
|---|---|---|
| 忍者、巫女、陰陽師、鉄砲隊、モンスター軍の魔法使い | 0.6 | 部隊数の伸びが低く、特殊用途向き |
| 侍、軍師、騎兵、ほとんどのモンスタークラス | 1.0 | 標準的な伸び |
| 弓兵、僧兵 | 1.3 | 一般部隊の伸びが大きい |
| 感染者 | 1.5 | 特殊部隊の伸びが大きい |
| 農民 | 3.0 | 特殊部隊の伸びが非常に大きい |
適切な兵種の選び方
兵種を選ぶときは、まず戦闘の目的を明確にしましょう。攻撃を受け止める武将には、素早く行動したり、バフを使ったり、魔法ダメージを活用したりする武将とは異なるクラスが必要です。
以下の優先順位を参考にしてください。
- 受ける物理ダメージを減らしたい場合は、足軽または騎士を選びます。
- 有利なディレイを持つ強力な物理アタッカーが必要なら、騎兵を選びます。
- 耐久力よりも純粋な物理攻撃力を重視するなら、鉄砲隊または大砲隊を選びます。
- 早期行動、ユーティリティ、スキルの再使用を重視するなら、忍者を選びます。
- 回復と継続的な部隊回復が重要なら、巫女または僧兵を選びます。
- 知力を利用したダメージを重視するなら、陰陽師または魔法使いを選びます。
- 軍団が繰り返しバフを受けられる場合や、バフの効果量を高めたい場合は、軍師を選びます。
- 動物とモンスターは、回復、雇用、使用可能条件が異なるため、特殊なケースとして扱いましょう。
最も強い軍団は、攻撃力が最も高いクラスを6体並べたものではなく、複数の役割を組み合わせた編成です。ダメージ役には、防御、バフ、回復、行動制御を組み合わせましょう。
脅威を見極める
敵軍が物理攻撃、魔法、高い部隊数、繰り返し使用する支援スキルのどれに依存しているかを確認します。これにより、防御、知力、ガード、速度のどれを優先すべきかが決まります。
前衛の役割を割り当てる
足軽、騎士、侍などの耐久力に優れたユニットを、攻撃を受け止められる位置に配置します。ガード効果は、非魔法ダメージに対して特に有効です。
ダメージ源を追加する
敵の防御に応じて、騎兵、鉄砲隊、大砲隊、弓兵、または魔法系クラスを使用します。物理ダメージと魔法ダメージでは、参照する攻撃・防御の値が異なります。
回復と支援を補う
戦闘で回復、バフ、行動速度の向上、妨害が必要な場合は、巫女、僧兵、軍師、忍者などのユーティリティ系ユニットを加えます。
部隊運用コストを確認する
国力を投入する前に、雇用コスト、回復コスト、部隊倍率、予想される部隊数を比較します。戦闘能力の高いクラスでも、維持費が高くなる場合があります。
| 戦闘上の目的 | 推奨兵種 | 理由 |
|---|---|---|
| 物理防御 | 足軽、騎士 | ガードと低い回復コスト |
| バランス型前衛 | 侍、騎兵 | 攻撃力と防御力が有用 |
| 素早い行動 | 忍者、鉄砲隊、騎兵 | クラスディレイが有利 |
| 高い物理ダメージ | 鉄砲隊、大砲隊 | 基礎攻撃力が高い |
| 遠距離攻撃 | 弓兵、鉄砲隊 | 安定した遠距離攻撃 |
| 回復 | 巫女、僧兵 | 知力に関連した回復と再生 |
| 魔法ダメージ | 陰陽師、魔法使い | 知力が高い |
| 軍団全体へのバフ | 軍師 | バフの量と強さ |
| 大規模な一般部隊 | 足軽、弓兵、僧兵 | 部隊倍率が高い |
戦闘計算式と実戦での優先事項
ダメージシステムでは、補正後の部隊数、攻撃ステータス、防御ステータス、スキル補正、戦場補正が使用されます。部隊数が増えるほど、部隊効果の逓減によって追加の部隊がもたらす価値は小さくなります。
物理攻撃では、攻撃力から防御力を引いた値が重要です。魔法攻撃では、魔法攻撃力から魔法防御力を引いた値を使用します。記載されている計算式では、どちらも有効値の最低値は10です。
戦場補正は、有利な側が与えるダメージと受けるダメージを変化させます。偵察、地形、戦闘準備、特定のスキルなどが戦場補正に影響するため、兵種の選択を戦場の準備と切り離して考えるべきではありません。
記載されている補正後の部隊数の区分は以下のとおりです。
| 現在の部隊数 | 部隊価値 | 補正後の部隊数 |
|---|---|---|
| 0~500 | 1 | 部隊数 |
| 500~1,999 | 1/2 | 部隊数 ÷ 2 + 250 |
| 2,000~9,999 | 1/4 | 部隊数 ÷ 4 + 750 |
このシステムでは、最初の500部隊が特に大きな価値を持ちます。部隊数をその基準を大きく超えて増やすことにも意味はありますが、追加された各区分が補正後の価値に与える影響は小さくなります。
実戦での主なポイントは次のとおりです。
- まだ有効部隊数のしきい値に達していないユニットを優先して維持する。
- 物理攻撃に対してはガードを使う。ただし、魔法ダメージへの対策にはならない。
- 巫女と僧兵の回復は、関連するスキルと知力の相互作用に依存することを忘れない。
- 攻撃性能が近いクラスを比較するときは、ディレイを考慮する。
- 難しい城や町の戦闘に挑む前に、戦場補正に関する要素を確認する。
- 反撃ダメージが通常のダメージ計算式に従うとは限らない。反撃は別の処理で計算される。
兵種確認チェックリスト:
- クラスの基礎攻撃力、防御力、知力、ディレイを比較する
- 部隊倍率と予想される最大部隊数を確認する
- 回復コストと特殊な回復挙動を確認する
- 敵の防御特性に合わせて物理または魔法ダメージを選ぶ
- 大規模な戦闘の前に戦場補正を考慮する
より詳しい計算式については、戦国ランス:パラメータ&計算式ページを参照してください。特に、ダメージ、部隊数の補正、クラス値、戦場補正の相互作用を確認する際に役立ちます。
Q: 戦国ランスの主な兵種は何ですか?
主なクラスには、侍、足軽、軍師、弓兵、忍者、巫女、僧兵、陰陽師、鉄砲隊、大砲隊、騎士、魔法使い、騎兵、動物、モンスターがあります。
Q: 記載されている攻撃力が最も高い兵種はどれですか?
標準クラスの基礎攻撃力では、鉄砲隊が130で最も高く、次いで大砲隊が110、騎兵が80です。実際のダメージは、武将本人のATK、スキル、部隊数、戦場補正によっても変化します。
Q: 回復に向いているクラスはどれですか?
主な回復系クラスは巫女と僧兵です。僧兵はターン開始時に自部隊も回復し、巫女の回復はスキルと知力の相互作用に関係します。
Q: クラスを比較するとき、なぜディレイが重要なのですか?
ディレイは、ユニットが次に行動できるまでの時間に影響します。クラスディレイが低いほど一般的には速くなりますが、武将の速度、速度バフ、スキルの再使用時間も行動順に影響します。